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Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel

[phd thesis]

Zimmermann, Felix

Abstract

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhet... view more

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen. Mit den 'Vergangenheitsatmosphären' bietet der Autor erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele "Anno 1800" (2019), "Assassin's Creed Syndicate" (2015) und "Dishonored: Die Maske des Zorns" (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.... view less

Keywords
computer game; digital media; experience; conception of history; historical consciousness; phenomenology; aesthetics; authenticity

Classification
Leisure Research
Interactive, electronic Media

Document language
German

Publication Year
2023

Publisher
Büchner-Verlag

City
Marburg

Page/Pages
666 p.

DOI
https://doi.org/10.14631/978-3-96317-881-8

ISBN
978-3-96317-881-8

Status
Published Version; peer reviewed

Licence
Creative Commons - Attribution-NoDerivs 4.0


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