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Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel

[Dissertation]

Zimmermann, Felix

Abstract

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhet... mehr

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen. Mit den 'Vergangenheitsatmosphären' bietet der Autor erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele "Anno 1800" (2019), "Assassin's Creed Syndicate" (2015) und "Dishonored: Die Maske des Zorns" (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.... weniger

Thesaurusschlagwörter
Computerspiel; Digitale Medien; Erleben; Geschichtsbild; Geschichtsbewusstsein; Phänomenologie; Ästhetik; Authentizität

Klassifikation
Freizeitforschung, Freizeitsoziologie
interaktive, elektronische Medien

Sprache Dokument
Deutsch

Publikationsjahr
2023

Verlag
Büchner-Verlag

Erscheinungsort
Marburg

Seitenangabe
666 S.

DOI
https://doi.org/10.14631/978-3-96317-881-8

ISBN
978-3-96317-881-8

Status
Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)

Lizenz
Creative Commons - Namensnennung, Keine Bearbeitung 4.0


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