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[journal article]

dc.contributor.authorGreiner, Floriande
dc.contributor.authorRöger, Marende
dc.date.accessioned2020-07-24T10:30:31Z
dc.date.available2020-07-24T10:30:31Z
dc.date.issued2019de
dc.identifier.issn1612-6041de
dc.identifier.urihttps://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/68611
dc.description.abstractWährend des Kalten Krieges wurde in Millionen Wohnzimmern, Kasernen und Schulen gespielt: Klassische Unterhaltungsspiele wie Memory bzw. Merk-Fix, aber auch Spiele wie Fulda Gap oder Klassenkampf, die die Systemkonfrontation als Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse erleb- und simulierbar machten. Der Aufsatz betrachtet eine in der zeithistorischen Forschung und in den Cold War Studies bislang vernachlässigte Quellengattung, die gerade in den 1970er- und 1980er-Jahren für die populärkulturelle Vermittlung von Grundcharakteristika des Ost-West-Konflikts sehr bedeutsam war. Untersucht wird, wie sich Brett- und Computerspiele in die Wettkampflogik des Kalten Krieges einschrieben, inwiefern sie für die Systemkonfrontation auf beiden Seiten sinnbildend waren, nationale Spezifika aufwiesen oder aber als Foren der Gesellschaftskritik dienten. Deutlich wird auch, wo für die jeweiligen Obrigkeiten die Grenzen des »Spielbaren« lagen. Den eigenen Untergang als Handlungsmöglichkeit oder Dystopie zu erproben, erschien vielfach als moralisch und politisch bedenklich, weil die in Spielen entwickelten Szenarien womöglich den Blick auf die Realität verändern und Kritik verstärken konnten. Andererseits konnten die Spiele aber auch die Veralltäglichung des Kalten Krieges unterstützen: Sie bereiteten Wissen über militärische Sachverhalte auf und trugen zur Gewöhnung an das atomare Drohpotential bei.de
dc.languagedede
dc.subject.ddcGeschichtede
dc.subject.ddcHistoryen
dc.subject.otherAlltag; Politik; Staatssozialismus; Kultur; Medien; Public History; Kalter Krieg; Materielle Kultur; Kommunismus; Transnationale Geschichte; Computerisierung; Digital Humanities; Friedens und Konfliktforschung; Jugend; Cold War Studies; Verflechtungde
dc.titleDen Kalten Krieg spielen: Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontationde
dc.description.reviewbegutachtet (peer reviewed)de
dc.description.reviewpeer revieweden
dc.source.journalZeithistorische Forschungen / Studies in Contemporary History
dc.source.volume16de
dc.publisher.countryDEU
dc.source.issue1de
dc.subject.classozallgemeine Geschichtede
dc.subject.classozGeneral Historyen
dc.subject.thesozcultural historyen
dc.subject.thesozKalter Kriegde
dc.subject.thesozcold waren
dc.subject.thesozKulturgeschichtede
dc.subject.thesozOst-West-Konfliktde
dc.subject.thesozEast-West conflicten
dc.subject.thesozSpielde
dc.subject.thesozcomputer gameen
dc.subject.thesozplayingen
dc.subject.thesozComputerspielde
internal.statusnoch nicht fertig erschlossende
internal.identifier.thesoz10045837
internal.identifier.thesoz10048465
internal.identifier.thesoz10045212
internal.identifier.thesoz10058702
internal.identifier.thesoz10047897
dc.type.stockarticlede
dc.type.documentjournal articleen
dc.type.documentZeitschriftenartikelde
dc.source.pageinfo46-73de
internal.identifier.classoz30301
internal.identifier.journal1328
internal.identifier.document32
internal.identifier.ddc900
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14765/zzf.dok-1336de
dc.description.pubstatusPublished Versionen
dc.description.pubstatusVeröffentlichungsversionde
internal.identifier.pubstatus1
internal.identifier.review1
ssoar.urn.registrationfalsede


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