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[journal article]

dc.contributor.authorNohr, Rolf F.de
dc.contributor.authorRöhle, Theode
dc.date.accessioned2019-08-05T14:04:23Z
dc.date.available2019-08-05T14:04:23Z
dc.date.issued2016de
dc.identifier.issn1612-6041de
dc.identifier.urihttps://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/63391
dc.description.abstractUnternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst.de
dc.description.abstractBusiness simulation games emerged in the USA around 1956 amidst a range of impacting factors such as military simulations, case studies at business schools, and war games. Situated at the intersection of corporate management, increasing computerisation and shifting paradigms in economics, the field of business simulation games provides an exceptional opportunity to trace the transformations of the logics of social control in the post-WWII era. These early ›serious games‹ were sites where practices of decision-making, changing concepts of rationality and the challenges of adapting to a new medium were explored in a playful manner. In this article, the field is approached from a media and cultural studies perspective. The focus is on the early 1960s, when business simulation games were first introduced in West German companies for the purpose of management training. Special attention is paid to the deployment of the IBM-developed business simulation game TOPIC 1 at the chemicals company Hoechst AG.de
dc.languagedede
dc.subject.ddcWirtschaftde
dc.subject.ddcEconomicsen
dc.subject.ddcGeschichtede
dc.subject.ddcHistoryen
dc.subject.otherAmerikanisierung; Computerisierung; Kommunikation; Medien; Transnationale Geschichte; Unternehmen; Wirtschaft; Wissen; Wissenschaftde
dc.title'Schulen ohne zu schulmeistern': Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahrende
dc.description.reviewbegutachtet (peer reviewed)de
dc.description.reviewpeer revieweden
dc.source.journalZeithistorische Forschungen / Studies in Contemporary History
dc.source.volume13de
dc.publisher.countryDEU
dc.source.issue1de
dc.subject.classozallgemeine Geschichtede
dc.subject.classozGeneral Historyen
dc.subject.classozManagement Scienceen
dc.subject.classozManagementde
internal.statusnoch nicht fertig erschlossende
dc.type.stockarticlede
dc.type.documentjournal articleen
dc.type.documentZeitschriftenartikelde
dc.source.pageinfo38-60de
internal.identifier.classoz30301
internal.identifier.classoz1090401
internal.identifier.journal1328
internal.identifier.document32
internal.identifier.ddc900
internal.identifier.ddc330
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14765/zzf.dok-1415de
dc.description.pubstatusPublished Versionen
dc.description.pubstatusVeröffentlichungsversionde
internal.identifier.pubstatus1
internal.identifier.review1
ssoar.urn.registrationfalsede


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