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https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1415
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'Schulen ohne zu schulmeistern': Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahren
[journal article]
Abstract Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das... view more
Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst.... view less
Business simulation games emerged in the USA around 1956 amidst a range of impacting factors such as military simulations, case studies at business schools, and war games. Situated at the intersection of corporate management, increasing computerisation and shifting paradigms in economics, the field ... view more
Business simulation games emerged in the USA around 1956 amidst a range of impacting factors such as military simulations, case studies at business schools, and war games. Situated at the intersection of corporate management, increasing computerisation and shifting paradigms in economics, the field of business simulation games provides an exceptional opportunity to trace the transformations of the logics of social control in the post-WWII era. These early ›serious games‹ were sites where practices of decision-making, changing concepts of rationality and the challenges of adapting to a new medium were explored in a playful manner. In this article, the field is approached from a media and cultural studies perspective. The focus is on the early 1960s, when business simulation games were first introduced in West German companies for the purpose of management training. Special attention is paid to the deployment of the IBM-developed business simulation game TOPIC 1 at the chemicals company Hoechst AG.... view less
Classification
General History
Management Science
Free Keywords
Amerikanisierung; Computerisierung; Kommunikation; Medien; Transnationale Geschichte; Unternehmen; Wirtschaft; Wissen; Wissenschaft
Document language
German
Publication Year
2016
Page/Pages
p. 38-60
Journal
Zeithistorische Forschungen / Studies in Contemporary History, 13 (2016) 1
ISSN
1612-6041
Status
Published Version; peer reviewed