SSOAR Logo
    • Deutsch
    • English
  • Deutsch 
    • Deutsch
    • English
  • Einloggen
SSOAR ▼
  • Home
  • Über SSOAR
  • Leitlinien
  • Veröffentlichen auf SSOAR
  • Kooperieren mit SSOAR
    • Kooperationsmodelle
    • Ablieferungswege und Formate
    • Projekte
  • Kooperationspartner
    • Informationen zu Kooperationspartnern
  • Informationen
    • Möglichkeiten für den Grünen Weg
    • Vergabe von Nutzungslizenzen
    • Informationsmaterial zum Download
  • Betriebskonzept
Browsen und suchen Dokument hinzufügen OAI-PMH-Schnittstelle
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Download PDF
Volltext herunterladen

(externe Quelle)

Zitationshinweis

Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgenden Persistent Identifier (PID):
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-313508

Export für Ihre Literaturverwaltung

Bibtex-Export
Endnote-Export

Statistiken anzeigen
Weiterempfehlen
  • Share via E-Mail E-Mail
  • Share via Facebook Facebook
  • Share via Bluesky Bluesky
  • Share via Reddit reddit
  • Share via Linkedin LinkedIn
  • Share via XING XING

Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile

Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction
[Zeitschriftenartikel]

Klimczuk, Andrzej

Abstract

Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (e... mehr

Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects' of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment.... weniger


Wzrost popularności gier typu "Second Life" przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafi... mehr

Wzrost popularności gier typu "Second Life" przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafikę, muzykę, animacje) sprawia, że mierzymy się zarówno z określoną innowacją technologiczną, jak też z poważną zmianą organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykę istniejących trudności terminologicznych, konsekwencje dostępności Games 2.0 dla życia społecznego, pojęcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykę "generacji C". Praca podkreśla potrzebę dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór między projektami "ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile" i "utopii powszechnej twórczości". Podejścia te pozwalają na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji między operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzględnieniu szerszego otoczenia społecznego.... weniger

Thesaurusschlagwörter
soziale Beziehungen; soziales Netzwerk; virtuelle Realität; neue Technologie; Web 2.0; Partizipation; Computerspiel; Unterhaltungsindustrie; Kreativität

Klassifikation
Freizeitforschung, Freizeitsoziologie
interaktive, elektronische Medien

Sprache Dokument
Andere Sprache

Publikationsjahr
2008

Seitenangabe
S. 177-187

Zeitschriftentitel
Homo communicativus (2008) 5

Status
Veröffentlichungsversion; begutachtet

Lizenz
Creative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung


GESIS LogoDFG LogoOpen Access Logo
Home  |  Impressum  |  Betriebskonzept  |  Datenschutzerklärung
© 2007 - 2025 Social Science Open Access Repository (SSOAR).
Based on DSpace, Copyright (c) 2002-2022, DuraSpace. All rights reserved.
 

 


GESIS LogoDFG LogoOpen Access Logo
Home  |  Impressum  |  Betriebskonzept  |  Datenschutzerklärung
© 2007 - 2025 Social Science Open Access Repository (SSOAR).
Based on DSpace, Copyright (c) 2002-2022, DuraSpace. All rights reserved.