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@incollection{ Becker2023,
 title = {Arbeit als Spiel: Zur subjektiven Bedeutung von Gamification-Technologien auf Crowdwork-Plattformen},
 author = {Becker, Annika},
 editor = {Villa, Paula-Irene},
 year = {2023},
 booktitle = {Polarisierte Welten: Verhandlungen des 41. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie 2022},
 publisher = {Deutsche Gesellschaft für Soziologie (DGS)},
 issn = {2367-4504},
 doi = {https://doi.org/10.21241/ssoar.99166},
 abstract = {Gamification-Technologien werden in verschiedenen Bereichen zur Motivation und Verhaltensänderung eingesetzt. Dieser Beitrag thematisiert Gamification-Technologien auf Crowdwork-Plattformen. Als Crowdwork wird die Vermittlung digital bearbeitbarer Arbeitsaufträge über Plattformen bezeichnet. In Deutschland wird Crowdwork meist als Nebentätigkeit ausgeübt. Durch die freiberufliche Ausübung der Tätigkeit setzen Plattformen verschiedene Anreize wie attraktive Aufträge oder Gamification-Elemente zur Motivation der Crowdworker:innen ein. Im Beitrag liegt der Fokus auf der subjektiven Bedeutung der Gamification-Technologien für die Crowdworker:innen in ihrer Arbeitspraxis. Auf Basis qualitativer Interviews wurden typische Muster subjektiver Relevanz von Gamification-Technologien in der Arbeitspraxis herausgearbeitet, die im Beitrag ausgeführt werden. Diese wurden zur Explikation mit dem Motivations-, Alltags- und Erwerbskontext in Verbindung gebracht, in den die Crowdwork-Tätigkeit eingebettet ist. Neben den unterschiedlichen Bedeutungen wird dargestellt, wie Personen die Crowdwork-Tätigkeit insgesamt als Spiel wahrnehmen. Diese Muster werden im Hinblick auf den Einsatz von Gamification-Technologien auf Crowdwork-Plattformen insgesamt diskutiert. Außerdem wird auf Basis der Muster erörtert, welche subjektive Funktion die Crowdwork-Tätigkeit für die Personen einnimmt.},
 keywords = {neue Technologie; new technology; Digitale Medien; digital media; Verhaltensänderung; behavior modification; Spiel; playing}}