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%T The Cultural-Psychological Foundations for Violence and Nonviolence. An Empirical Study
%A Capezza, Nicole
%J Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research
%N 2
%V 4
%D 2003
%K Videospiele; Gewaltfilme; Mikrogenese; Gewaltmedien im Kulturvergleich; video games; violent movies; microgenesis; decision-making; cross-cultural comparison of violent media; videojuegos; películas violentas; micro génesis; toma de decisión; comparación intercultural entre comunicación masiva violenta;
%@ 1438-5627
%= 2010-03-11T17:20:00Z
%~ FQS
%> https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0114-fqs030281
%U http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/717
%X Gegenstand des hier berichteten Projekts war die Frage, wie Menschen über Gewalt nachdenken und zu Entscheidungen kommen. Welche Faktoren und Gründe ermöglichen, den Auslöser zu betätigen? Im Unterschied zu dem Gros der Literatur, die sich mit den Ursachen von Gewalt beschäftigt, nachdem es zu gewalttätigen Handlungen gekommen ist, ging es darum zu untersuchen, welche psychologischen Prozesse zu Gewaltausübung führen. Hierzu wurden in einem quasi-experimentellen Design verschiedene Bilder angeboten: Alle Untersuchungsteilnehmer(innen) wurden um eine Entscheidung gebeten, ob sie auf die auf einen Bildschirm projizierten Bilder schießen wollten oder nicht. Unmittelbar danach wurde zusätzlich mittels eines Fragebogens erhoben, welche Erfahrungen die Einzelnen mit Gewaltfilmen und Videospielen gemacht hatten. Es zeigte sich, dass die Untersuchungsteilnehmer(innen) (N=30 aus Worcester, MA, USA und N=40 aus Tallinn, Estland) auf das persönlich verfügbare kulturelle Wissen über die jeweiligen Bilder zurückgriffen und hiervon abhängig eine Entscheidung trafen, ob sie schossen oder nicht: Um die Bedeutung von Videospielen für die Gewaltbereitschaft der Befragten zu ermitteln, wurde u.a. die Reaktion auf ein Bild aus dem Videospiel "Duck Hunt" mit der Reaktion auf zwei andere Bilder verglichen, auf denen ebenfalls Enten dargestellt waren. Die meisten der amerikanischen Untersuchungsteilnehmer(innen) entschieden sich, auf die dem Videospiel zugehörige Ente zu schießen, nicht aber auf die anderen Entenabbildungen, weil für sie der Kontext Videospiel die Begründung bot, sich aggressiv gegen die Abbildung zu verhalten. Den meisten Untersuchungsteilnehmer(inne)n aus Estland war das Videospiel unbekannt, weshalb es deutlich seltener zu aggressiven Handlungen kam.
%X The objective for this project is to examine how people think and make decisions about using violence. What are the factors and reasons that lead people to be able to pull the trigger? Differently from most existing literature on the topic of violence that looks for its causes after a violent act has happened, this research project was devoted to the study of psychological processes that lead to such acts. I used a quasi-experimental setting involving different images projected onto a screen in front of the subject. Each subject was asked to assess and make decisions about "shooting" the projected image. An immediate follow-up questionnaire was also used in the procedure to obtain data on each research participants' experience with violent movies and video games. Subjects (N=30 from Worcester, MA and N=40 from Tallinn, Estonia) used their own personal cultures to construct meanings about the image leading to the decision to shoot or not. The main focus of this paper involves the influence of video games and the willingness of a subject to shoot. An image from the video game Duck Hunt was compared to two other images involving ducks. Most subjects from the United States chose to shoot at the video game duck, but not at the other duck images suggesting that the video game framework provides a foundation for a subject to act aggressively toward an image. Many subjects from Estonia did not recognize the video game duck, and thus much less shooting occurred.
%X El objetivo de este proyecto es examinar cómo la gente piensa y hace decisiones acerca del uso de la violencia. ¿Cuáles son los factores y razones que hacen a la gente capaz de jalar el gatillo? A diferencia de la mayoría de la literatura existente sobre el tema de la violencia que busca las causas después que el acto violento ha sucedido, esta investigación se dedicó al estudio de los procesos psicológicos que llevan a esos actos. Se usó un escenario cuasi-experimental que involucraba diferentes imágenes proyectadas en una pantalla en frente del sujeto. A cada uno de ellos se le pidió evaluara e hiciera decisiones acerca de 'disparar' a la imagen proyectada. Se usó en seguida un cuestionario de seguimiento para obtener datos sobre la experiencia de los participantes con películas y videojuegos violentos. Los sujetos (N=30 de Worcester, MA y N=40 de Tallinn, Estonia) siguieron sus propias culturas personales al construir significados acerca de la imagen que inducía a disparar o a no hacerlo. El tema central de este artículo abarca la influencia de los videojuegos y la disposición individual para disparar. Una imagen del videojuego Duck Hunt (cacería de patos) fue comparada con otras imágenes con patos. La mayoría de los sujetos de USA eligieron disparar en el videojuego pero no en las otras imágenes con patos, lo que sugiere que el marco del videojuego provee un fundamento para actuar agresivamente hacia una imagen. La mayoría de los sujetos de Estonia no reconocieron el videojuego de patos, por consiguiente hubo muchos menos disparos.
%C DEU
%G en
%9 journal article
%W GESIS - http://www.gesis.org
%~ SSOAR - http://www.ssoar.info