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@article{ Isabella2007,
 title = {Ethnography of Online Role-Playing Games: The Role of Virtual and Real Contest in the Construction of the Field},
 author = {Isabella, Simona},
 journal = {Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research},
 number = {3},
 pages = {16},
 volume = {8},
 year = {2007},
 issn = {1438-5627},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0114-fqs0703367},
 abstract = {Der Aufsatz führt Leser(innen) in die Welt der Multi-User-Domains (MUD, http://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon). Sein Hauptziel besteht in der Analyse von mit computervermittelter Kommunikation verbundenen gesellschaftlichen Fragen, insbesondere im Zusammenhang mit den Konzept des Spiels, den Prozessen von Identitäts- und Personalitätskonstruktion online als Kulmination des "Kommens und Gehens" zwischen Spiel und Wirklichkeit, mit dem Konzept der Gemeinschaft, das sich in den verschiedenen Rahmen entfaltet – dem virtuellen und dem realen –, sowie schließlich mit dem Konzept von virtueller und physischer "Erfahrung". In der empirischen Untersuchung, die sich dem Vergleich eines interaktiven italienischen und eines kanadischen MUD widmete, wurde erstens auf die virtuelle Ethnografie zurückgegriffen, und zweitens wurden mit Spieler(inne)n Interviews zur Validierung der Forschungsergebnisse geführt. Bei der Erforschung der MUDs traf ich auf einige grundlegende Fragen: Ist das Online-Spiel die einzig zu betrachtende Ebene? Welchen Einfluss üben andere Kommunikationsmedien aus (ICQ, virtuelle Foren, E-Mails, SMS), die von den Muddern zusätzlich eingesetzt werden, um ihre Spiele zu organisieren und sich untereinander kennenzulernen? Ist es erforderlich/sinnvoll, dass Forschende den sozialen Kontext der Spieler(innen) vollkommen außer Acht lassen und sich vollkommen auf die Online-Beziehungen konzentrieren? Das sind einige der Fragen, die dieser Aufsatz zu beantworten versucht, indem ich methodische Probleme der Erforschung des Internet diskutiere, sei es als (Kommunikations-) Medium, sei es als Untersuchungsrahmen.This paper invites the reader into the world of MUDs (Multi User Domains). Its underlying goal is to analyse certain social challenges associated with computer mediated communication (CMC), specifically with respect to the concept of the game; the process involved in the construction of the online Self or personality, potentially perceived as the final culmination of the frequent "comings and goings" between the game and reality; the concept of community that develops between two different frames—the virtual world and the real one; and, finally, the concept of both online and offline "experience". The empirical research, focusing on a comparison between an Italian and a Canadian MUDs interactive game, used online ethnography as the basic premise of study and biographical interviews with the players themselves, as further validation of the phenomenon. A fundamental question faces a researcher when conducting the study of a MUD—is the online game the only realm to consider? What is the impact of a multitude of other media (Instant messaging, boards, e-mails, SMS etc.) used by mudders to communicate in order to organize the game and become familiar with each other? Is it necessary for a researcher to totally abandon the players' social premise even if s/he is focusing her/his research on online relationships? These are some of the questions this paper endeavours to answer, while also being cognizant of the methodological problems researchers encounter when studying the Internet, both as a medium (of communication) and as a research framework.El artículo introduce al lector en el mundo de los MUDs (Dominios Multi-Usuario). El principal objetivo es el de analizar las cuestiones sociales asociadas con la comunicación mediada por ordenador (CMC, en sus siglas en inglés), de forma específica en relación con el concepto de juego; con el proceso implicado en la construcción del Yo o la personalidad online; percibida como la culminación de las "idas y venidas" entre el juego y la realidad; con el concepto de comunidad que se desarrolla entre dos marcos diferentes – el virtual y el real –; y, finalmente, con el concepto de "experiencia" virtual y física. En la investigación empírica, centrada en comparar un juego interactivo de MUD italiano y uno canadiense, se recurrió primero a la etnografía virtual y, en seguida, a las entrevistas a los jugadores como una forma de validar el fenómeno. La investigadora se encontró con una cuestión fundamental en el estudio de los MUD: ¿es el juego online la única esfera a considerar? ¿Cuál es el impacto de otros medios de comunicación (mensajería instantánea, foros virtuales, correo electrónico, SMS, etc.) empleados por los mudders para organizar el juego y conocerse entre ellos? ¿Es necesario que el investigador abandone totalmente el contexto social de los jugadores, incluso cuando ha centrando el estudio en las relaciones online? Esas son algunas preguntas que este artículo pretende responder al mantenerse al tanto de los problemas metodológicos de los investigadores cuando estudian internet, tanto como medio (de comunicación) y como marco para la investigación.},
 keywords = {role play; Gemeinschaft; identity formation; computervermittelte Kommunikation; Internet; Identitätsbildung; computer-mediated communication; Erfahrung; identity; Erzählung; Identität; online media; narrative; virtuelle Gemeinschaft; Internet; virtual community; Online-Medien; Rollenspiel; experience; community}}