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Gewalt im Computerspiel: Facetten eines Vergnügens

[Monographie]

Bareither, Christoph

Abstract

Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyse... mehr

Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.... weniger


Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Inte... mehr

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.... weniger

Thesaurusschlagwörter
Computerspiel; Emotionalität; Ethnographie; Kulturanthropologie; Gefühl; Gewalt; Medien; Kommunikationswissenschaft; Kommunikationssoziologie; Online-Medien; Popularität; Video; Alltagskultur

Klassifikation
interaktive, elektronische Medien
Kultursoziologie, Kunstsoziologie, Literatursoziologie
soziale Probleme

Freie Schlagwörter
Online Spiele; Vergnügen

Sprache Dokument
Deutsch

Publikationsjahr
2016

Verlag
transcript Verlag

Erscheinungsort
Bielefeld

Seitenangabe
368 S.

Schriftenreihe
Kultur und soziale Praxis

DOI
https://doi.org/10.14361/9783839435595

ISBN
978-3-8394-3559-5

Status
Veröffentlichungsversion; begutachtet

Lizenz
Creative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung 3.0


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