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@book{ Schulz-Schaeffer2018,
 title = {Lokative Medien: Inklusion und Exklusion in öffentlichen Räumen},
 author = {Schulz-Schaeffer, Ingo and Lettkemann, Eric},
 year = {2018},
 series = {TUTS - Working Papers},
 pages = {29},
 volume = {1-2018},
 address = {Berlin},
 publisher = {Technische Universität Berlin, Fak. VI Planen, Bauen, Umwelt, Institut für Soziologie Fachgebiet Technik- und Innovationssoziologie},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-56856-1},
 abstract = {Bei diesem Paper handelt es sich um eine gekürzte und leicht überarbeitete Fassung des 2017 von der Deutschen Forschungsgemeinschaft bewilligten Finanzierungsantrags des Teilprojekts B04 "Lokative Medien" innerhalb des Sonderforschungsbereichs 1265 "Re-Figuration von Räumen". Ziel des Teilprojekts "Lokative Medien" ist es, neue Formen alltäglicher Raumkonstitution unter den Bedingungen der gegenwärtig erfolgenden cyber-physischen Verschmelzung von topografischen Orten und virtuellen Räumen zu untersuchen. Diese Verschmelzung ist das Resultat einer neuen Softwaregeneration von Smartphone-Apps, die als lokative Medien bezeichnet werden und standortbezogene Informationen aus virtuellen Räumen mit materiellen Räumen der Face-to-Face-Kommunikation verbinden. Auf diese Weise kommt es zur Komplexitätssteigerung und Heterogenisierung räumlicher Handlungsbezüge. So erweitern etwa Spiele-Apps den materiellen Raum um virtuelle Geschöpfe und Gegenstände, oder ein mobiler Empfehlungsdienst zeigt in seiner App ein in der Nähe liegendes Restaurant mitsamt Speisekarte an. Der Einsatz lokativer Medien hat zur Folge, dass sich öffentliche Räume nicht mehr für alle Anwesenden gleich darstellen, weil sich die Raumkonstitution nun auf zusätzliche digital repräsentierte Elemente stützt, die nur für die Nutzer/-
innen spezifischer Apps erfahrbar sind. In der Literatur werden zwei Effekte kontrovers diskutiert, die mit der zunehmenden Verbreitung und Nutzung lokativer Medien im öffentlichen Raum einhergehen können: auf der einen Seite die Entstehung inkludierender Begegnungsorte, auf der anderen Seite die Entstehung exkludierender Rückzugsorte. Noch fehlt empirisch fundiertes Wissen über soziale Nutzungspraktiken und technische Bedingungen, die die eine oder andere Entwicklung
begünstigen. Das vorliegende Forschungsvorhaben knüpft an dieses Forschungsdesiderat an und fragt, unter welchen sozio-technischen Bedingungen mit der Entstehung neuer Inklusionschancen oder mit verstärkter sozialer Exklusion zu rechnen ist und welche neuen relationalen Anordnungen zu Räumen sich physisch-materiell und sozial bei der Nutzung lokativer Medien beobachten lassen. Neben der Herleitung dieser Forschungsfrage aus dem Stand der Forschung dokumentiert das Paper das geplante Vorgehen sowie erwartete Ergebnisse des Teilprojekts.},
 keywords = {Inklusion; sociotechnical system; virtuelle Realität; virtual reality; soziotechnisches System; Mediatisierung; Internet; Web 2.0; social media; web 2.0; Software; Ethnographie; software; ethnography; Soziale Medien; exclusion; Internet; Exklusion; öffentlicher Raum; public space; neue Medien; mediatization; inclusion; new media}}