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[working paper]

dc.contributor.authorBrünnle, Till Titusde
dc.date.accessioned2016-12-01T11:47:12Z
dc.date.available2016-12-01T11:47:12Z
dc.date.issued2016de
dc.identifier.issn1866-3877de
dc.identifier.urihttp://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/49292
dc.description.abstractDie Maturaarbeit beschäftigt sich erstmalig mit der Anwendung des Phasenmodells der Teamentwicklung nach Bruce Tuckman auf die beiden Onlinespiele "League of Legends" und "World of Warcraft". Hierbei stellt sich die Frage, ob die Fähigkeit in einem Team zu arbeiten durch das Spielen dieser Games gefördert werden kann. Die einzelnen Phasen des 1965 entwickelten Tuckmanschen Modells werden genau beschrieben und diese dann explizit auf die Spiele angewandt, welche zum besseren Verständnis zuvor erläutert werden. Drei verschiedene Spielmodelle werden analysiert: LoL mit Zufallsspielern, LoL mit bekannten Team-spielern und WoW im PvE. Bei League of Legends lässt sich eine deutlich ausgeprägtere Storming-Phase erkennen. Spielefördernd und siegbringender ist auf jeden Fall eine positiv gestimmte Kommunikation zwischen den Spielern. Die massivere Storming-Phase in League of Legends ist auf den stärkeren Wettkampfgeist als in World of Warcraft zurückführen. Dagegen bildet in World of Warcraft die Bindung der Gruppenmitglieder und das damit verbundene Gruppenklima einen sehr wichtigen Aspekt für die Spieler. Hier gibt es weniger/kaum Streitig-, oder Uneinigkeiten. Als Ergebnis dieser Arbeit ist festzuhalten, dass sich das Phasenmodell auf die Computerspiele deutlich übertragen lässt und die Fähigkeit in einem Team zu arbeiten durch das Spielen dieser Spiele offensichtlich gefördert werden kann.de
dc.languagedede
dc.subject.ddcPsychologyen
dc.subject.ddcNews media, journalism, publishingen
dc.subject.ddcPsychologiede
dc.subject.ddcPublizistische Medien, Journalismus,Verlagswesende
dc.subject.otherTeambildung; Phasenmodell der Teamentwicklungde
dc.titleTeambildung in Onlinespielende
dc.description.reviewbegutachtetde
dc.description.reviewrevieweden
dc.source.volume01/2016de
dc.publisher.countryDEU
dc.publisher.cityDuisburgde
dc.source.seriesWorking Papers kultur- und techniksoziologische Studien
dc.subject.classozInteractive, electronic Mediaen
dc.subject.classozApplied Psychologyen
dc.subject.classozinteraktive, elektronische Mediende
dc.subject.classozangewandte Psychologiede
dc.subject.thesozonline mediaen
dc.subject.thesozgroup cohesionen
dc.subject.thesozteamworken
dc.subject.thesozcomputervermittelte Kommunikationde
dc.subject.thesozGruppenkohäsionde
dc.subject.thesozcomputer-mediated communicationen
dc.subject.thesozcomputer gameen
dc.subject.thesozTeamarbeitde
dc.subject.thesozOnline-Mediende
dc.subject.thesozComputerspielde
dc.identifier.urnurn:nbn:de:0168-ssoar-49292-8
dc.rights.licenceDeposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitungde
dc.rights.licenceDeposit Licence - No Redistribution, No Modificationsen
internal.statusformal und inhaltlich fertig erschlossende
internal.identifier.thesoz10035910
internal.identifier.thesoz10046095
internal.identifier.thesoz10049294
internal.identifier.thesoz10064820
internal.identifier.thesoz10058702
dc.type.stockmonographde
dc.type.documentArbeitspapierde
dc.type.documentworking paperen
dc.source.pageinfo55de
internal.identifier.classoz1080404
internal.identifier.classoz10709
internal.identifier.document3
dc.contributor.corporateeditorUniversität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie
internal.identifier.corporateeditor329
internal.identifier.ddc150
internal.identifier.ddc070
dc.description.pubstatusPublished Versionen
dc.description.pubstatusVeröffentlichungsversionde
internal.identifier.licence3
internal.identifier.pubstatus1
internal.identifier.review2
internal.identifier.series617
internal.pdf.version1.4
internal.pdf.validfalse
internal.pdf.wellformedfalse
internal.check.abstractlanguageharmonizerCERTAIN
internal.check.languageharmonizerCERTAIN_RETAINED


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