dc.contributor.author | Brünnle, Till Titus | de |
dc.date.accessioned | 2016-12-01T11:47:12Z | |
dc.date.available | 2016-12-01T11:47:12Z | |
dc.date.issued | 2016 | de |
dc.identifier.issn | 1866-3877 | de |
dc.identifier.uri | http://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/49292 | |
dc.description.abstract | Die Maturaarbeit beschäftigt sich erstmalig mit der Anwendung des Phasenmodells der Teamentwicklung
nach Bruce Tuckman auf die beiden Onlinespiele "League of Legends" und "World of Warcraft". Hierbei stellt sich die Frage, ob die Fähigkeit in einem Team zu arbeiten durch das Spielen dieser Games gefördert werden kann. Die einzelnen Phasen des 1965 entwickelten Tuckmanschen Modells werden genau beschrieben und diese dann explizit auf die Spiele angewandt, welche zum besseren Verständnis zuvor erläutert werden. Drei verschiedene Spielmodelle werden analysiert: LoL mit Zufallsspielern, LoL mit bekannten Team-spielern und WoW im PvE. Bei League of Legends lässt sich eine deutlich ausgeprägtere Storming-Phase erkennen. Spielefördernd und siegbringender ist auf jeden Fall eine positiv gestimmte Kommunikation zwischen den Spielern. Die massivere Storming-Phase in League of Legends ist auf den stärkeren Wettkampfgeist als in World of Warcraft zurückführen. Dagegen bildet in World of Warcraft die Bindung der Gruppenmitglieder und das damit
verbundene Gruppenklima einen sehr wichtigen Aspekt für die Spieler. Hier gibt es weniger/kaum Streitig-, oder Uneinigkeiten. Als Ergebnis dieser Arbeit ist festzuhalten, dass sich das Phasenmodell auf die Computerspiele deutlich übertragen lässt und die Fähigkeit in einem Team zu arbeiten durch das Spielen dieser Spiele offensichtlich gefördert werden kann. | de |
dc.language | de | de |
dc.subject.ddc | Psychology | en |
dc.subject.ddc | News media, journalism, publishing | en |
dc.subject.ddc | Psychologie | de |
dc.subject.ddc | Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen | de |
dc.subject.other | Teambildung; Phasenmodell der Teamentwicklung | de |
dc.title | Teambildung in Onlinespielen | de |
dc.description.review | begutachtet | de |
dc.description.review | reviewed | en |
dc.source.volume | 01/2016 | de |
dc.publisher.country | DEU | |
dc.publisher.city | Duisburg | de |
dc.source.series | Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien | |
dc.subject.classoz | Interactive, electronic Media | en |
dc.subject.classoz | Applied Psychology | en |
dc.subject.classoz | interaktive, elektronische Medien | de |
dc.subject.classoz | angewandte Psychologie | de |
dc.subject.thesoz | online media | en |
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dc.subject.thesoz | computervermittelte Kommunikation | de |
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dc.subject.thesoz | computer-mediated communication | en |
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dc.contributor.corporateeditor | Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie | |
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