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@book{ Müller2008,
 title = {Second Life: neuer Markt oder vergänglicher Hype?},
 author = {Müller, Saskia and Koschate, Anne-Christin},
 year = {2008},
 series = {Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie (HaFoS)},
 pages = {22},
 volume = {80},
 address = {Hamburg},
 publisher = {Universität Hamburg, Fak. für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft, FB Psychologie, Arbeitsbereich Sozialpsychologie},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-378045},
 abstract = {"Second Life ist eine von der kalifornischen IT-Firma Linden Lab im Jahr 2003 entwickelte virtuelle Welt, die einige namhafte Unternehmen als Plattform zur Imagesteigerung und als neuen Zugang zu ihren Kunden entdeckt haben. Der vorliegende Artikel nimmt eine kritische Analyse der dort entstehenden Ökonomie vor. Dazu werden die Ziele untersucht, die die Unternehmen mit einer Präsenz in Second Life verfolgen und bestehende Geschäftsmodelle vorgestellt. Hiernach werden die Bekanntheit, das Nutzungsverhalten und die Wirkung von Marketing-Maßnahmen auf die User betrachtet. Die daraus gewonnen Erkenntnisse dienen als Grundlage für die empirische Studie zu dem im Jahr 2007 vom Medienkonzern Springer herausgebrachten E-Paper AvaStar. Die grundsätzliche Fragestellung lautete: Kann der AvaStar zu einem erfolgreichen Online-Erlösmodell werden? Hierzu wurden Hypothesen zur Informations- und Orientierungssuche, zum Ausstrahlungseffekt der realen Dachmarke auf das virtuelle Produkt, zur Zahlungsbereitschaft sowie zur medialen Erscheinungsform untersucht. Insgesamt kommt der Artikel zu dem Ergebnis, dass Second Life einen hohen Bekanntheitsgrad hat, die Erfolgsaussichten jedoch auf Grund der niedrigen Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer als gering einzuschätzen sind."[Autorenreferat]"Second Life is a virtual internet platform founded by the Californian IT-Company Linden Lab in 2003. It has recently been discovered by esteemed companies who establish branch offices on this platform to enhance their reputation and find new ways to future customers. The following article analyses this growing virtual economy. The companies’ objectives and the corresponding business models are being examined and introduced. Thereafter, the awareness, the usage patterns and the impact of marketing activities are explored. The insights serve as the basis for an empirical research, focusing on the overall question if the AvaStar, an epaper launched by Axel Springer in 2007, has the potential to become a successful online business model. For this means, the following hypotheses are considered: how do people seek information and orientation in Second Life, what are the effects of the Avastar on the umbrella brand, how much are the users willing to pay for the e-paper and what options are there about its form of appearance. It can be concluded that even though Second Life is widely known, the prospects of success have to be considered overrated due to the small number of active users.[author´s abstract]},
 keywords = {Marketing; behavior; virtuelle Realität; virtual reality; computer game; utilization; marketing; Virtualisierung; virtualization; Ökonomie; Computerspiel; Nutzung; economy; Verhalten}}