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@incollection{ Pranz2008,
 title = {Theatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospiels},
 author = {Pranz, Sebastian},
 editor = {Rehberg, Karl-Siegbert},
 year = {2008},
 booktitle = {Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2},
 pages = {4357-4371},
 address = {Frankfurt am Main},
 publisher = {Campus Verl.},
 isbn = {978-3-593-38440-5},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-154915},
 abstract = {"Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lassen sich am empirischen Beispiel des Videospiels aufzeigen und eingehend analysieren. Seit ihrer Geburtsstunde in den 50er Jahren sind Videospiele auf Sichtbarkeit spezialisierte Inszenierungen: Bereits Jahrzehnte bevor graphische Benutzeroberflächen für Personal Computer einen Massenmarkt erobern, bieten sie dem Nutzer die (audio-)visuelle Präsentation eines (Spiel-)Raumes mit (Spiel-)Figuren an. Darüber hinaus stellen sie als games einen Ordnungsrahmen zur Verfügung, in dem sich Handlungen (als Züge) sinnvoll planen, ausführen und auswerten lassen. Seit diesem Zeitpunkt haben sich Videospiele jedoch maßgeblich weiterentwickelt. Mit dem wachsenden Fundus an Spielmedien, der zunehmenden Ausgestaltung des Raumes, dem Loslösen von Spielzielen, -zeiten und -feldern und der Ausgestaltung von Spielfiguren zu menschlichen Körpern entsteht ein Bedeutungsüberschuss, der nicht mehr im Spielrahmen verwertet werden kann. An die Stelle seiner Abstraktionslogik, der unterscheidbare Spielfiguren und klar abgegrenzte Felder genügen, um sinnvolles Handeln zu ermöglichen, tritt hier zunehmend eine theatrale Konkretionslogik, deren Produkt grenzenlose Bildwelten sind, die zwar bespielbar bleiben, deren Sinn aber nicht mehr im Spiel aufgeht." (Autorenreferat)},
 keywords = {zone; Lernprozess; Alltagsbewusstsein; historische Entwicklung; Handlung; virtuelle Realität; virtual reality; Sinn; normalization; Medien; playing; utilization; interaction; Computerspiel; digitalization; learning process; Video; historical development; habits; everyday life; body; action; neue Medien; Spiel; Körper; new media; everyday consciousness; Habitus; Raum; Digitalisierung; abstraction; sense; video; computer game; logic; Normalisierung; Logik; Nutzung; Interaktion; Alltag; Abstraktion; media}}