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@book{ Zimmermann2023,
 title = {Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel},
 author = {Zimmermann, Felix},
 year = {2023},
 pages = {666},
 address = {Marburg},
 publisher = {Büchner-Verlag},
 isbn = {978-3-96317-881-8},
 doi = {https://doi.org/10.14631/978-3-96317-881-8},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-85278-1},
 abstract = {Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen. Mit den 'Vergangenheitsatmosphären' bietet der Autor erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele "Anno 1800" (2019), "Assassin's Creed Syndicate" (2015) und "Dishonored: Die Maske des Zorns" (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.},
 keywords = {Computerspiel; computer game; Digitale Medien; digital media; Erleben; experience; Geschichtsbild; conception of history; Geschichtsbewusstsein; historical consciousness; Phänomenologie; phenomenology; Ästhetik; aesthetics; Authentizität; authenticity}}