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Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele als längsschnittlicher Risikofaktor für Cyberbullying in der frühen Adoleszenz

Violent video game playing as a longitudinal risk factor for cyberbullying in early adolescence
[Zeitschriftenartikel]

Schiller, Eva-Maria; Gradinger, Petra; Strohmeier, Dagmar

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Der Volltext unterliegt einer Embargofrist bis zum 1 Jan. 2017

Zitationshinweis

Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgenden Persistent Identifier (PID):http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0168-ssoar-404393

Weitere Angaben:
Abstract "Die Studie untersucht mittels Cross-Lagged-Panel-Design längsschnittliche Zusammenhänge zwischen gewalthaltiger Bildschirmspielnutzung und Cyberbullying. Zur Erklärung dieser Zusammenhänge werden die Selektions- und die Sozialisationshypothese überprüft. Traditionelles Bullying, Viktimisierung, offene und relationale Aggression werden als mögliche Kovariaten von Cyberbullying mitberücksichtigt. Im Zeitabstand eines Jahres wurden Selbsteinschätzungen von 271 Jugendlichen (10-13 Jahre) zu zwei Messzeitpunkten erhoben. Mittels Strukturgleichungsmodellen konnte gezeigt werden, dass die Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele ein Risikofaktor für Cyberbullying, traditionelles Bullying und offene Aggression (Sozialisationseffekt) ist. Zudem ist traditionelles Bullying ein Risikofaktor für gewalthaltige Bildschirmspielnutzung (Selektionseffekt)." (Autorenreferat)

"This study investigates longitudinal associations between violent video game playing und cyberbullying using a Cross-Lagged-Panel Design. The selection and the socialization hypothesis were tested as possible explanations. Traditional bullying, victimization, overt and relational aggression were considered as covariates in the analyses. Within one year, self-reports were collected from 271 adolescents, aged between 10 and 13 years, at two measurement occasions. Structural-Equation-Models identified violent video game playing as a longitudinal risk factor for cyberbullying, traditional bullying and overt aggression (socialization effect). Furthermore, traditional bullying was found as a longitudinal risk factor for violent video game playing (selection effect)." (author's abstract)
Thesaurusschlagwörter computer game; utilization; mobbing; computer; adolescence; violence; victimization; aggressiveness; socialization; gender-specific factors
Klassifikation Jugendsoziologie, Soziologie der Kindheit; soziale Probleme; interaktive, elektronische Medien
Sprache Dokument Deutsch
Publikationsjahr 2014
Seitenangabe S. 39-59
Zeitschriftentitel Diskurs Kindheits- und Jugendforschung, 9 (2014) 1
Heftthema Cyberbullying
ISSN 1862-5002
Status Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)
Lizenz Deposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitung
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