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@article{ Schiller2014,
 title = {Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele als längsschnittlicher Risikofaktor für Cyberbullying in der frühen Adoleszenz},
 author = {Schiller, Eva-Maria and Gradinger, Petra and Strohmeier, Dagmar},
 journal = {Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research},
 number = {1},
 pages = {39-59},
 volume = {9},
 year = {2014},
 issn = {1862-5002},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-404393},
 abstract = {"Die Studie untersucht mittels Cross-Lagged-Panel-Design längsschnittliche Zusammenhänge zwischen gewalthaltiger Bildschirmspielnutzung und Cyberbullying. Zur Erklärung dieser Zusammenhänge werden die Selektions- und die Sozialisationshypothese überprüft. Traditionelles Bullying, Viktimisierung, offene und relationale Aggression werden als mögliche Kovariaten von Cyberbullying mitberücksichtigt. Im Zeitabstand eines Jahres wurden Selbsteinschätzungen von 271 Jugendlichen (10-13 Jahre) zu zwei Messzeitpunkten erhoben. Mittels Strukturgleichungsmodellen konnte gezeigt werden, dass die Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele ein Risikofaktor für Cyberbullying, traditionelles Bullying und offene Aggression (Sozialisationseffekt) ist. Zudem ist traditionelles Bullying ein Risikofaktor für gewalthaltige Bildschirmspielnutzung (Selektionseffekt)." (Autorenreferat)"This study investigates longitudinal associations between violent video game playing und cyberbullying using a Cross-Lagged-Panel Design. The selection and the socialization hypothesis were tested as possible explanations. Traditional bullying, victimization, overt and relational aggression were considered as covariates in the analyses. Within one year, self-reports were collected from 271 adolescents, aged between 10 and 13 years, at two measurement occasions. Structural-Equation-Models identified violent video game playing as a longitudinal risk factor for cyberbullying, traditional bullying and overt aggression (socialization effect). Furthermore, traditional bullying was found as a longitudinal risk factor for violent video game playing (selection effect)." (author's abstract)},
 keywords = {Mobbing; geschlechtsspezifische Faktoren; computer; adolescence; computer game; Viktimisierung; violence; utilization; victimization; Computerspiel; Nutzung; Sozialisation; Gewalt; socialization; Adoleszenz; mobbing; Aggressivität; Computer; aggressiveness; gender-specific factors}}