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Verankerung und Vertreibung in realen und virtuellen Welten : biographische Längsschnittinterviews zu Bewältigung bei Computerspielsucht

[Zeitschriftenartikel]

Bleckmann, Paula; Fenner, Irmela

Zitationshinweis

Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgenden Persistent Identifier (PID):http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0168-ssoar-400549

Weitere Angaben:
Abstract "Die rekonstruktive Analyse von 21 biographischen Interviews im Rahmen der interdisziplinären Studie „Internet- und Computerspielabhängigkeit in Deutschland“ (15 davon mit Folgeinterviews nach ca. zwei Jahren) ergab, dass sich süchtiges Computerspielverhalten als subjektiv Sinn ergebende, aber langfristig problemverschärfende virtuelle Selbstmedikation verstehen lässt. Ausstieg und Bewältigung können entsprechend als Prozess verstanden werden, in dessen Verlauf das Computerspielverhalten allmählich oder plötzlich aufhört, „Sinn zu ergeben“, wie wir anhand von vier ausführlichen Einzelfalldarstellungen beschreiben können. Als Analysegrundlage stellen wir ein Vier-Felder-Schema vor, das Veränderungen im Laufe dieses Prozesses strukturiert zu beschreiben erlaubt, indem es Verankerung (was hält?) von Vertreibung (was schreckt ab?) unterscheidet, und zwar sowohl für die reale wie auch für die virtuelle Welt. Bei den wenig reflektierenden, meist jüngeren „Ausschleichern“ wird ein allmählicher Bedeutungsverlust des Computerspielens durch wachsende Verankerung im Leben oder durch Wegfall von Vertreibung aus dem Leben angestoßen. Bei den älteren, stärker reflektierenden „Aussteigern“, treten verschiedene Phasen (Problembewusstsein, Änderungswunsch, Entschluss) auf. Die Beendigung erfolgt schließlich meist abrupt in Richtung Abstinenz. Veränderungsanstoß kann dabei der Wegfall von Verankerung im Spiel oder die Vertreibung aus dem Spiel sein (Mobbing durch die virtuelle Spielgemeinschaft). Ein langfristig gelingender Bewältigungsverlauf geht durchweg mit einer als bedeutsam erlebten Verankerung im realen Leben einher." (Autorenreferat)
Thesaurusschlagwörter virtual reality; computer game; addiction; dependence; society dropout; behavior modification; attitude change; coping behavior; social factors
Klassifikation soziale Probleme; interaktive, elektronische Medien; psychische Störungen, Behandlung und Prävention
Sprache Dokument Deutsch
Publikationsjahr 2013
Seitenangabe S. 77-109
Zeitschriftentitel BIOS - Zeitschrift für Biographieforschung, Oral History und Lebensverlaufsanalysen, 26 (2013) 1
ISSN 0933-5315
Status Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)
Lizenz Deposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitung
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