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@article{ Bleckmann2013,
 title = {Verankerung und Vertreibung in realen und virtuellen Welten: biographische Längsschnittinterviews zu Bewältigung bei Computerspielsucht},
 author = {Bleckmann, Paula and Fenner, Irmela},
 journal = {BIOS - Zeitschrift für Biographieforschung, Oral History und Lebensverlaufsanalysen},
 number = {1},
 pages = {77-109},
 volume = {26},
 year = {2013},
 issn = {0933-5315},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-400549},
 abstract = {"Die rekonstruktive Analyse von 21 biographischen Interviews im Rahmen der interdisziplinären
Studie „Internet- und Computerspielabhängigkeit in Deutschland“ (15
davon mit Folgeinterviews nach ca. zwei Jahren) ergab, dass sich süchtiges Computerspielverhalten
als subjektiv Sinn ergebende, aber langfristig problemverschärfende
virtuelle Selbstmedikation verstehen lässt. Ausstieg und Bewältigung können entsprechend
als Prozess verstanden werden, in dessen Verlauf das Computerspielverhalten
allmählich oder plötzlich aufhört, „Sinn zu ergeben“, wie wir anhand von vier ausführlichen
Einzelfalldarstellungen beschreiben können. Als Analysegrundlage stellen
wir ein Vier-Felder-Schema vor, das Veränderungen im Laufe dieses Prozesses strukturiert
zu beschreiben erlaubt, indem es Verankerung (was hält?) von Vertreibung
(was schreckt ab?) unterscheidet, und zwar sowohl für die reale wie auch für die virtuelle
Welt. Bei den wenig reflektierenden, meist jüngeren „Ausschleichern“ wird ein
allmählicher Bedeutungsverlust des Computerspielens durch wachsende Verankerung
im Leben oder durch Wegfall von Vertreibung aus dem Leben angestoßen. Bei den
älteren, stärker reflektierenden „Aussteigern“, treten verschiedene Phasen (Problembewusstsein,
Änderungswunsch, Entschluss) auf. Die Beendigung erfolgt schließlich
meist abrupt in Richtung Abstinenz. Veränderungsanstoß kann dabei der Wegfall von
Verankerung im Spiel oder die Vertreibung aus dem Spiel sein (Mobbing durch die
virtuelle Spielgemeinschaft). Ein langfristig gelingender Bewältigungsverlauf geht
durchweg mit einer als bedeutsam erlebten Verankerung im realen Leben einher." (Autorenreferat)},
 keywords = {virtuelle Realität; virtual reality; Computerspiel; computer game; Sucht; addiction; Abhängigkeit; dependence; Aussteiger; society dropout; Verhaltensänderung; behavior modification; Einstellungsänderung; attitude change; Coping-Verhalten; coping behavior; soziale Faktoren; social factors}}