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Der virtuelle Geist des Kapitalismus oder: warum exzessives Computerspielverhalten Arbeit ist

The virtual spirit of capitalism : excessive video gaming seen as work
[Zeitschriftenartikel]

Bleckmann, Paula; Jukschat, Nadine; Kruse, Jan

Zitationshinweis

Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgenden Persistent Identifier (PID):http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0168-ssoar-386864

Weitere Angaben:
Abstract "Im qualitativen Teilmodul einer vom Niedersächsischen Ministerium für Wissenschaft und Kultur geförderten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) wurden bisher über 30 biografisch-narrative Leitfadeninterviews mit Computerspielern1 durchgeführt, die nach dem Screeninginstrument CSAS-II und Selbsteinschätzung aktuell computerspielabhängig sind bzw. früher einmal waren. Die rekonstruktive Analyse der ersten Interviews konnte überraschenderweise in einigen Interviews das konsistente Muster einer Arbeitsmetaphorik herausarbeiten. Dieser Beitrag expliziert auf empirischer Ebene dieses semantische Referenzsystem. Die Interpretation erfolgt in einem ersten Schritt auf der Ebene des Interviewmaterials, welches auch selbstreflexive Aussagen zur Computerspielabhängigkeit enthält, die von den Betroffenen entweder als Arbeitsqualifikation (Normalisierung) oder Krankheit (Pathologisierung) betrachtet wird. In einem zweiten Schritt werden diese normalisierenden bzw. pathologisierenden selbstreflexiven Aussagen vor dem Hintergrund dreier soziologischer Ansätze betrachtet, die für die Reflexion postmoderner Arbeitsgesellschaften hilfreich sind: dem 'Simulationsprinzip' (Baudrillrad), der 'Disziplinarmacht' (Foucault) und De[m] neue[n] Geist des Kapitalismus (Boltanski/Chiapello)." (Autorenreferat)

"In the qualitative part of a study conducted by the Criminological Research Institute of Lower Saxony (KFN) and funded by the Ministry for Science and Culture of Lower Saxony more than 30 biographical narrative interviews have been carried out to date with gamers who call themselves addicted and score addicted according to the present and retrospective versions of screening instrument CSAS-II. Reconstructive analyses of the first interviews surprisingly revealed a consistent pattern of occupational semantics (work-related vocabulary and imagery) throughout some interviews. Initially, the article expatiates this semantic reference system on the empirical basis of the transcripts. The following interpretation in a first step stays on the level of the interviews, which contain self-reflective statements regarding video game dependency which the affected persons either regard as qualification for a job (normalization) or as disease (pathologisation). In a second step these normalizing or pathologising self-reflections are discussed in the light of sociological theories which are helpful for the understanding of work in post-modern societies: Baudrillard's 'principle of simulation', Foucaults 'disciplinary power' and Boltanski/Chiapellos 'new spirit of capitalism'." (author's abstract)
Thesaurusschlagwörter virtual reality; capitalism; computer game; labor; interview; metaphor; sociological theory; Baudrillard, J.; simulation; Foucault, M.; discipline; Boltanski, L
Klassifikation interaktive, elektronische Medien; Philosophie, Theologie; Allgemeine Soziologie, Makrosoziologie, spezielle Theorien und Schulen, Entwicklung und Geschichte der Soziologie
Methode deskriptive Studie; empirisch
Sprache Dokument Deutsch
Publikationsjahr 2012
Seitenangabe S. 235-261
Zeitschriftentitel Zeitschrift für Qualitative Forschung, 13 (2012) 1/2
ISSN 1438-8324
Status Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)
Lizenz Deposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitung
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