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Grenzen von 'Serious Games for Health'

[journal article]

Breuer, Johannes
Tolks, Daniel

Abstract

Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spieg... view more

Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u.a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder. Fragestellung: Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von "Serious Games for Health"? Wofür sind "Serious Games for Health" besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele? Ergebnisse: Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von "Serious Games for Health" in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind "Serious Games for Health" nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet. Schlussfolgerungen: Um eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von "Serious Games for Health" für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.... view less


Background: Health is one of the most important application areas for Serious Games (i.e., games with a purposed beyond entertainment), and Serious Games are an important tool for digital health communication and education. Objectives: What are the overall findings regarding Serious Games for Healt... view more

Background: Health is one of the most important application areas for Serious Games (i.e., games with a purposed beyond entertainment), and Serious Games are an important tool for digital health communication and education. Objectives: What are the overall findings regarding Serious Games for Health? For which applications and goals are Serious Games for Health especially suitable? Where are they less suitable or maybe even unsuitable? What does this mean for the development and use of these games? Results: Overall, findings from empirical studies suggest that the use of Serious Games for Health can be beneficial in many cases. However, the methodological quality of many studies in this area is not ideal. In addition, Serious Games are not equally suited for all application areas and goals. Conclusions: To arrive at informed decisions whether the development or use of Serious Games for Health is worthwhile, it is important to not only consider their advantages and potentials, but also their (potential) disadvantages and limitations.... view less

Keywords
health care delivery system; prophylaxis; utilization; interaction; prevention; digitalization; effect; health promotion; simulation; interactive media; therapy; computer game; health education; effectiveness; advanced vocational education; persuasion; application

Classification
Medicine, Social Medicine
Interactive, electronic Media

Free Keywords
Videospiele; Gesundheitskommunikation; Lernen; Simulationstraining

Document language
German

Publication Year
2018

Page/Pages
p. 327-332

Journal
Prävention und Gesundheitsförderung, 13 (2018) 4

Issue topic
Digitale Gesundheitskommunikation durch spielerische Ansätze

DOI
https://doi.org/10.1007/s11553-018-0654-1

ISSN
1861-6763

Status
Postprint; peer reviewed

Licence
Deposit Licence - No Redistribution, No Modifications


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