dc.contributor.author | Becker, Sara | de |
dc.contributor.author | Geißler, Julia | de |
dc.contributor.author | Güntter, Jakob Nikolaus | de |
dc.contributor.author | Kiepe, Lukas | de |
dc.contributor.author | Löffl, Eva-Maria | de |
dc.contributor.author | Salopiata, Marie-Aimée | de |
dc.contributor.author | Stümke, Maren | de |
dc.contributor.author | Witterauf, Lena | de |
dc.date.accessioned | 2016-12-02T10:25:49Z | |
dc.date.available | 2016-12-02T10:25:49Z | |
dc.date.issued | 2016 | de |
dc.identifier.issn | 1866-3877 | de |
dc.identifier.uri | http://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/49305 | |
dc.description.abstract | Das Trendspiel Pokémon Go erreichte im Sommer 2016 hohe Downloadzahlen und eine breite mediale Aufmerksamkeit. In der vorliegenden explorativen Studie wird der von Pokémon Go angesprochene Personenkreis charakterisiert und die Gründe für den großen Erfolg des Spiels untersucht. Zudem leistet dieses Paper eine kritische Prüfung der Nachhaltigkeit des Phänomens Pokémon Go. Die Autorengruppe zeigt, dass Pokémon Go überwiegend die jüngere Generation anspricht, was wiederum mit dem zentralen Motiv für das Spielen von Pokémon Go zusammenhängt: nostalgische Kindheitserinnerungen an Pokémon. Die Probandinnen und Probanden benennen abgesehen von dem klar identifizierten Nostalgieaspekt eine unübersichtliche Gemengelage
aus Augmented Reality, Mobilitätsanreiz, Alltagsintegration und Gemeinschaftsfaktor, üben aber auch Kritik an der Spielmechanik. Der Medienhype und der erfolgreich gewählte Veröffentlichungszeitraum des Spiels verstärkten den Erfolg. | de |
dc.language | de | de |
dc.subject.ddc | Soziologie, Anthropologie | de |
dc.subject.ddc | Sociology & anthropology | en |
dc.subject.ddc | Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen | de |
dc.subject.ddc | News media, journalism, publishing | en |
dc.subject.other | Mobile Games; Augmented Reality | de |
dc.title | Pikachu und Co: soziologische Perspektiven auf Pokémon Go | de |
dc.description.review | begutachtet | de |
dc.description.review | reviewed | en |
dc.source.volume | 02/2016 | de |
dc.publisher.country | DEU | |
dc.publisher.city | Duisburg | de |
dc.source.series | Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien | |
dc.subject.classoz | interaktive, elektronische Medien | de |
dc.subject.classoz | Interactive, electronic Media | en |
dc.subject.classoz | Wissenschaftssoziologie, Wissenschaftsforschung, Technikforschung, Techniksoziologie | de |
dc.subject.classoz | Sociology of Science, Sociology of Technology, Research on Science and Technology | en |
dc.subject.thesoz | Spiel | de |
dc.subject.thesoz | playing | en |
dc.subject.thesoz | Digitale Medien | de |
dc.subject.thesoz | digital media | en |
dc.subject.thesoz | virtuelle Realität | de |
dc.subject.thesoz | virtual reality | en |
dc.subject.thesoz | Benutzer | de |
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dc.subject.thesoz | Motivation | de |
dc.subject.thesoz | motivation | en |
dc.subject.thesoz | Interaktion | de |
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dc.identifier.urn | urn:nbn:de:0168-ssoar-49305-7 | |
dc.rights.licence | Deposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitung | de |
dc.rights.licence | Deposit Licence - No Redistribution, No Modifications | en |
internal.status | formal und inhaltlich fertig erschlossen | de |
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dc.contributor.corporateeditor | Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie | |
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