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Rechtsextremismus und Gamingkultur: Teil 2 - Neurechte Strategien zur Rekrutierung in der vorpolitischen Arena "Gamingkultur"

[Arbeitspapier]

Dömling, Sarah

Körperschaftlicher Herausgeber
Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie

Abstract

Der zweite Teil der vorliegenden Arbeit betrachtet detailliert die Zusammenhänge von Rechtsextremismus und Gamingkultur. Die Gamingszene wird dabei als eine Arena kultureller Deutungskämpfe verstanden, welche in Anlehnung an die theoretischen Überlegungen von Antonio Gramsci im sogenannten vorpoliti... mehr

Der zweite Teil der vorliegenden Arbeit betrachtet detailliert die Zusammenhänge von Rechtsextremismus und Gamingkultur. Die Gamingszene wird dabei als eine Arena kultureller Deutungskämpfe verstanden, welche in Anlehnung an die theoretischen Überlegungen von Antonio Gramsci im sogenannten vorpolitischen Raum Haltungen und Meinungen prägen und die politische Positionierung bis hin zum Extremismus beeinflussen kann. Die Entwicklung der neuen Rechten wird skizziert und außerdem aufgezeigt, wie digitale Räume innerhalb der Gamingkultur von rechten Akteuren nutzbar gemacht werden. Veranschaulichend werden die Ergebnisse von zwei Gruppendiskussionen zum Thema vorgestellt.... weniger

Thesaurusschlagwörter
Computerspiel; Rechtsradikalismus; Digitale Medien; Terrorismus; abweichendes Verhalten; sozialer Raum; Radikalismus

Klassifikation
politische Willensbildung, politische Soziologie, politische Kultur
interaktive, elektronische Medien

Freie Schlagwörter
Alt-Right; digitale Räume; Gamingkultur; GamerGate

Sprache Dokument
Deutsch

Publikationsjahr
2022

Erscheinungsort
Berlin; Essen

Seitenangabe
44 S.

Schriftenreihe
Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, 02/2022

ISSN
1866-3877

Status
Veröffentlichungsversion; begutachtet

Lizenz
Deposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitung


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