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[Konferenzbeitrag]

dc.contributor.authorKunz, Reinhard E.de
dc.contributor.authorRoth, Alexanderde
dc.contributor.authorTelkmann, Verenade
dc.contributor.authorZabel, Christiande
dc.contributor.editorGundlach, Hardyde
dc.date.accessioned2022-04-26T11:17:18Z
dc.date.available2022-04-26T11:17:18Z
dc.date.issued2022de
dc.identifier.urihttps://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/78769
dc.description.abstractVirtual Reality (VR) nimmt in Bezug auf Nutzung und Erlöse einen immer wichtigeren Teil innerhalb des Videospielsegments ein. Die Videospielbranche hat sich als neuer Wirtschaftsbereich in der Medien- und Unterhaltungsbranche etabliert und zeichnet sich durch die Zusammenarbeit verschiedener Branchenakteure und deren Beziehungen aus. Eine genaue Beschreibung der Wertschöpfung in diesem Ökosystem ist allerdings noch nicht vorhanden. Die Service-Dominant Logic ist ein geeigneter Ansatz, um die Interaktion verschiedener Akteure bei der Schaffung von Wert holistisch zu untersuchen. Der Fokus einer Betrachtung von Wert als Service liegt auf dem Austausch von Leistungen zwischen Akteuren. Der wissenschaftliche Beitrag dieser Studie besteht neben der theoretischen Konzeptualisierung des Service Value in seiner empirischen Exploration im VR-Gaming-Kontext. Zudem sollen auch erste Erkenntnisse für die Operationalisierung des Service-Value-Konzepts geliefert werden. Insgesamt lässt sich durch die Exploration erkennen, dass eine eindeutige Interpretation der Schaffung von Service Value durch verschiedene Akteure im Service-Ökosystem nur kontextspezifisch möglich ist. Folglich ermöglicht diese Konzeptualisierung zukünftige quantitativ-empirische Forschung, die anwendungsspezifisch neue Erkenntnisse hinsichtlich eines multiattributiven Service-Value-Konzepts generiert, um im medienökonomischen Sinn handlungsfähig und innovativ zu sein.de
dc.description.abstractVirtual Reality (VR) is taking an increasingly important part in terms of usage and revenues within the video game segment. The video game industry has established itself as a new economic sector in the media and entertainment industry and is characterized by the interaction of various industry players and their relationships. However, a precise description of the value creation in such ecosystem is still missing. The service-dominant logic is a suitable approach to holistically examine the interaction of different actors in the creation of value. The focus of a consideration of value as a service is on the exchange of services between actors. This study’s scientific contribution is the theoretical conceptualization of service value and its empirical exploration in the VR gaming context. It also provides initial insights for operationalizing the service value concept. Overall, the exploration reveals that a clear interpretation of service value by different actors in the service ecosystem is only possible in a context-specific way. Consequently, this conceptualization enables future quantitative-empirical research that generates new insights regarding a multi-attribute service value concept in order to be able to act and innovate in the media economic sense.de
dc.languagedede
dc.relation.ispartof79528
dc.subject.ddcSozialwissenschaften, Soziologiede
dc.subject.ddcSocial sciences, sociology, anthropologyen
dc.subject.ddcNews media, journalism, publishingen
dc.subject.ddcPublizistische Medien, Journalismus,Verlagswesende
dc.subject.otherService-Ökosysteme; Gaming; Service Ecosystemsde
dc.titleService Value - theoretische Konzeptualisierung und empirische Exploration am Beispiel von Virtual-Reality-Gamesde
dc.description.reviewbegutachtet (peer reviewed)de
dc.description.reviewpeer revieweden
dc.source.collectionInternet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2021, Hamburgde
dc.publisher.countryDEUde
dc.publisher.cityHamburgde
dc.subject.classozInteractive, electronic Mediaen
dc.subject.classozFreizeitforschung, Freizeitsoziologiede
dc.subject.classozLeisure Researchen
dc.subject.classozinteraktive, elektronische Mediende
dc.subject.thesozWertde
dc.subject.thesozvirtuelle Realitätde
dc.subject.thesozvirtual realityen
dc.subject.thesozUnterhaltungde
dc.subject.thesozserviceen
dc.subject.thesozvalueen
dc.subject.thesozMediende
dc.subject.thesozplayingen
dc.subject.thesozentertainmenten
dc.subject.thesozMedienökonomiede
dc.subject.thesozmedia economyen
dc.subject.thesozDienstleistungde
dc.subject.thesozSpielde
dc.subject.thesozmediaen
dc.rights.licenceCreative Commons - Attribution 4.0en
dc.rights.licenceCreative Commons - Namensnennung 4.0de
ssoar.contributor.institutionDGPuKde
internal.statusformal und inhaltlich fertig erschlossende
internal.identifier.thesoz10041038
internal.identifier.thesoz10045837
internal.identifier.thesoz10046043
internal.identifier.thesoz10035302
internal.identifier.thesoz10056015
internal.identifier.thesoz10060762
internal.identifier.thesoz10051901
dc.type.stockincollectionde
dc.type.documentKonferenzbeitragde
dc.type.documentconference paperen
dc.source.pageinfo148-162de
internal.identifier.classoz20400
internal.identifier.classoz1080404
internal.identifier.document16
dc.contributor.corporateeditorDeutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V.
dc.source.conferenceJahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft "Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet"de
internal.identifier.corporateeditor627
internal.identifier.ddc070
internal.identifier.ddc300
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21241/ssoar.78769
dc.date.conference2021de
dc.description.pubstatusErstveröffentlichungde
dc.description.pubstatusPrimary Publicationen
internal.identifier.licence16
internal.identifier.pubstatus5
internal.identifier.review1
internal.pdf.wellformedtrue
internal.pdf.encryptedfalse
ssoar.urn.registrationfalsede
ssoar.doi.registrationtruede


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