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https://doi.org/10.21241/ssoar.78769

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Service Value - theoretische Konzeptualisierung und empirische Exploration am Beispiel von Virtual-Reality-Games

[Konferenzbeitrag]


Dieser Sammelwerksbeitrag gehört zu folgendem Sammelwerk:
Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2021, Hamburg

Kunz, Reinhard E.
Roth, Alexander
Telkmann, Verena
Zabel, Christian

Körperschaftlicher Herausgeber
Deutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V.

Abstract

Virtual Reality (VR) nimmt in Bezug auf Nutzung und Erlöse einen immer wichtigeren Teil innerhalb des Videospielsegments ein. Die Videospielbranche hat sich als neuer Wirtschaftsbereich in der Medien- und Unterhaltungsbranche etabliert und zeichnet sich durch die Zusammenarbeit verschiedener Branche... mehr

Virtual Reality (VR) nimmt in Bezug auf Nutzung und Erlöse einen immer wichtigeren Teil innerhalb des Videospielsegments ein. Die Videospielbranche hat sich als neuer Wirtschaftsbereich in der Medien- und Unterhaltungsbranche etabliert und zeichnet sich durch die Zusammenarbeit verschiedener Branchenakteure und deren Beziehungen aus. Eine genaue Beschreibung der Wertschöpfung in diesem Ökosystem ist allerdings noch nicht vorhanden. Die Service-Dominant Logic ist ein geeigneter Ansatz, um die Interaktion verschiedener Akteure bei der Schaffung von Wert holistisch zu untersuchen. Der Fokus einer Betrachtung von Wert als Service liegt auf dem Austausch von Leistungen zwischen Akteuren. Der wissenschaftliche Beitrag dieser Studie besteht neben der theoretischen Konzeptualisierung des Service Value in seiner empirischen Exploration im VR-Gaming-Kontext. Zudem sollen auch erste Erkenntnisse für die Operationalisierung des Service-Value-Konzepts geliefert werden. Insgesamt lässt sich durch die Exploration erkennen, dass eine eindeutige Interpretation der Schaffung von Service Value durch verschiedene Akteure im Service-Ökosystem nur kontextspezifisch möglich ist. Folglich ermöglicht diese Konzeptualisierung zukünftige quantitativ-empirische Forschung, die anwendungsspezifisch neue Erkenntnisse hinsichtlich eines multiattributiven Service-Value-Konzepts generiert, um im medienökonomischen Sinn handlungsfähig und innovativ zu sein.... weniger


Virtual Reality (VR) is taking an increasingly important part in terms of usage and revenues within the video game segment. The video game industry has established itself as a new economic sector in the media and entertainment industry and is characterized by the interaction of various industry play... mehr

Virtual Reality (VR) is taking an increasingly important part in terms of usage and revenues within the video game segment. The video game industry has established itself as a new economic sector in the media and entertainment industry and is characterized by the interaction of various industry players and their relationships. However, a precise description of the value creation in such ecosystem is still missing. The service-dominant logic is a suitable approach to holistically examine the interaction of different actors in the creation of value. The focus of a consideration of value as a service is on the exchange of services between actors. This study’s scientific contribution is the theoretical conceptualization of service value and its empirical exploration in the VR gaming context. It also provides initial insights for operationalizing the service value concept. Overall, the exploration reveals that a clear interpretation of service value by different actors in the service ecosystem is only possible in a context-specific way. Consequently, this conceptualization enables future quantitative-empirical research that generates new insights regarding a multi-attribute service value concept in order to be able to act and innovate in the media economic sense.... weniger

Thesaurusschlagwörter
Wert; virtuelle Realität; Unterhaltung; Medien; Medienökonomie; Dienstleistung; Spiel

Klassifikation
Freizeitforschung, Freizeitsoziologie
interaktive, elektronische Medien

Freie Schlagwörter
Service-Ökosysteme; Gaming; Service Ecosystems

Titel Sammelwerk, Herausgeber- oder Konferenzband
Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2021, Hamburg

Herausgeber
Gundlach, Hardy

Konferenz
Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft "Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet", 2021

Sprache Dokument
Deutsch

Publikationsjahr
2022

Erscheinungsort
Hamburg

Seitenangabe
S. 148-162

Status
Erstveröffentlichung; begutachtet (peer reviewed)

Lizenz
Creative Commons - Namensnennung 4.0


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