dc.contributor.author | Lange, Andreas | de |
dc.date.accessioned | 2019-10-24T13:51:58Z | |
dc.date.available | 2019-10-24T13:51:58Z | |
dc.date.issued | 2012 | de |
dc.identifier.issn | 1612-6033 | de |
dc.identifier.uri | https://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/65000 | |
dc.description.abstract | „Computerspiele einschließlich anderer interaktiver Unterhaltungsmedien (Video-/Konsolen-, Online- und Handyspiele) haben in den letzten Jahren kontinuierlich an Bedeutung gewonnen. Sie sind in Deutschland wirtschaftlich, technologisch, kulturell und gesellschaftlich zu einem wichtigen Einflussfaktor geworden. [...] Computerspiele transportieren gesellschaftliche Abbilder und thematisieren eigene kulturelle Inhalte. Sie werden damit zu einem bedeutenden Bestandteil des kulturellen Lebens unseres Landes und sind prägend für unsere Gesellschaft.“1 Wie der Beschluss des Deutschen Bundestags zur Einrichtung des Deutschen Computerspielpreises zeigt, der seit 2009 jährlich vergeben wird, werden Computerspiele mittlerweile auch von offizieller Seite als ebenso bedeutsam wahrgenommen wie andere, bereits etablierte Kulturgüter. Diese Entwicklung entspricht in ihrer Grundtendenz derjenigen anderer Medien wie Film oder Comic, deren kulturelle Bedeutung ebenfalls erst einige Zeit nach ihrer Erfindung gesellschaftlich anerkannt und staatlich gefördert wurde. | de |
dc.language | de | de |
dc.subject.ddc | News media, journalism, publishing | en |
dc.subject.ddc | Geschichte | de |
dc.subject.ddc | History | en |
dc.subject.ddc | Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen | de |
dc.subject.other | Alltag; Kommunikation; Medien; Technik; Computerisierung; Digital Humanities; Jugend | de |
dc.title | Pacman im Archiv: Computerspiele als digitales Kulturgut | de |
dc.description.review | begutachtet (peer reviewed) | de |
dc.description.review | peer reviewed | en |
dc.source.journal | Zeithistorische Forschungen / Studies in Contemporary History | |
dc.source.volume | 9 | de |
dc.publisher.country | DEU | |
dc.source.issue | 2 | de |
dc.subject.classoz | allgemeine Geschichte | de |
dc.subject.classoz | Interactive, electronic Media | en |
dc.subject.classoz | General History | en |
dc.subject.classoz | interaktive, elektronische Medien | de |
internal.status | noch nicht fertig erschlossen | de |
dc.type.stock | article | de |
dc.type.document | journal article | en |
dc.type.document | Zeitschriftenartikel | de |
dc.source.pageinfo | 326-333 | de |
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internal.identifier.classoz | 1080404 | |
internal.identifier.journal | 1328 | |
internal.identifier.document | 32 | |
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internal.identifier.ddc | 900 | |
dc.source.issuetopic | Computerisierung und Informationsgesellschaft | de |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1587 | de |
dc.description.pubstatus | Published Version | en |
dc.description.pubstatus | Veröffentlichungsversion | de |
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