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[collection article]

dc.contributor.authorBreuer, Johannesde
dc.contributor.authorSchmitt, Josephine B.de
dc.contributor.editorRossmann, Constanzede
dc.contributor.editorHastall, Matthias R.de
dc.date.accessioned2019-01-15T14:13:28Z
dc.date.available2019-01-15T14:13:28Z
dc.date.issued2017de
dc.identifier.isbn978-3-658-10948-6de
dc.identifier.urihttps://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/61058
dc.description.abstractDer Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert.de
dc.languagedede
dc.publisherSpringer VSde
dc.subject.ddcPsychologyen
dc.subject.ddcNews media, journalism, publishingen
dc.subject.ddcMedicine and healthen
dc.subject.ddcMedizin und Gesundheitde
dc.subject.ddcPsychologiede
dc.subject.ddcPublizistische Medien, Journalismus,Verlagswesende
dc.subject.otherSerious Games; Games for Health; Computerspiele; Lernen; Persuasionde
dc.titleSerious Games in der Gesundheitskommunikationde
dc.description.reviewbegutachtet (peer reviewed)de
dc.description.reviewpeer revieweden
dc.source.collectionHandbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektivende
dc.publisher.countryDEU
dc.publisher.cityWiesbadende
dc.source.seriesSpringer Reference Sozialwissenschaften
dc.subject.classozMedizin, Sozialmedizinde
dc.subject.classozInteractive, electronic Mediaen
dc.subject.classozApplied Psychologyen
dc.subject.classozinteraktive, elektronische Mediende
dc.subject.classozangewandte Psychologiede
dc.subject.classozMedicine, Social Medicineen
dc.subject.thesozGesundheitsverhaltende
dc.subject.thesozinteractive mediaen
dc.subject.thesozrehabilitationen
dc.subject.thesozcomputer gameen
dc.subject.thesozprophylaxisen
dc.subject.thesozComputerspielde
dc.subject.thesozProphylaxede
dc.subject.thesozlearningen
dc.subject.thesozinteraktive Mediende
dc.subject.thesozGesundheitsförderungde
dc.subject.thesozLernende
dc.subject.thesozhealth behavioren
dc.subject.thesozpersuasionen
dc.subject.thesozhealth promotionen
dc.subject.thesozRehabilitationde
dc.subject.thesozPersuasionde
dc.identifier.urnurn:nbn:de:0168-ssoar-61058-4
dc.rights.licenceDeposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitungde
dc.rights.licenceDeposit Licence - No Redistribution, No Modificationsen
ssoar.contributor.institutionGESISde
internal.statusformal und inhaltlich fertig erschlossende
internal.identifier.thesoz10045563
internal.identifier.thesoz10044417
internal.identifier.thesoz10036742
internal.identifier.thesoz10053165
internal.identifier.thesoz10042988
internal.identifier.thesoz10096244
internal.identifier.thesoz10058702
internal.identifier.thesoz10038322
dc.type.stockincollectionde
dc.type.documentSammelwerksbeitragde
dc.type.documentcollection articleen
dc.source.pageinfo1-11de
internal.identifier.classoz50100
internal.identifier.classoz1080404
internal.identifier.classoz10709
internal.identifier.document25
internal.identifier.ddc610
internal.identifier.ddc150
internal.identifier.ddc070
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-10948-6_16-1de
dc.description.pubstatusPublished Versionen
dc.description.pubstatusVeröffentlichungsversionde
internal.identifier.licence3
internal.identifier.pubstatus1
internal.identifier.review1
internal.identifier.series1444
ssoar.wgl.collectiontruede
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