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https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-52872-2
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Die Spielweisen einer Community: Spielbetrieb Erwachsenenbildung
[Zeitschriftenartikel]
Abstract Das Lernen in digitalen Spielen hat in den letzten Jahren viele ökonomische und pädagogische Hoffnungen geweckt. Zweifellos finden im Rahmen des Spiels Lernvorgänge statt, und mit gestiegener Komplexität dieser Spiele sind durchaus erhebliche Kompetenzzuwächse möglich. In einem Dreischritt von der L... mehr
Das Lernen in digitalen Spielen hat in den letzten Jahren viele ökonomische und pädagogische Hoffnungen geweckt. Zweifellos finden im Rahmen des Spiels Lernvorgänge statt, und mit gestiegener Komplexität dieser Spiele sind durchaus erhebliche Kompetenzzuwächse möglich. In einem Dreischritt von der Lehr-Lern-Forschung über die Emotions- zur Motivationspsychologie werden die Potenziale des Lernens im Spiel ausgelotet. Dann erfolgt der entscheidende Schritt zur Gestaltung intentionaler Lernprozesse in Digital Learning Games. Lässt sich das Lernpotenzial des Spiels hierhin gefahrlos übertragen? Die Autoren zeigen dabei vor allem eines: Das Lernen in Spielen kann nicht ohne weiteres durch das Lernen mit Spielen nachempfunden werden.... weniger
The ways in which computer games can affect learning are identified using the example of games for fun, starting out with the aspect of research into learning and teaching theory. Approaches used in behaviourism, cognitivism and individual and social constructivism are compared. In the psychology of... mehr
The ways in which computer games can affect learning are identified using the example of games for fun, starting out with the aspect of research into learning and teaching theory. Approaches used in behaviourism, cognitivism and individual and social constructivism are compared. In the psychology of emotions, activating and deactivating emotions are distinguished with regard to their learning effect. From the point of view of the psychology of motivation, special emphasis is placed on the self-determination theory, as it stresses the basic needs for experiences of one's own competence, for autonomy and for social integration. The spotlight then moves on to games which are specially designed for learning purposes. The authors provide a quality criteria grid which, if followed, ensures learning is encouraged as much as possible.... weniger
Thesaurusschlagwörter
Bildungsmotivation; Lernpsychologie; Forschung; Lernen; Unterricht; Emotionalität; Bildungsangebot; Spiel; Digitalisierung; Erwachsenenbildung; Kommunikation
Klassifikation
Allgemeine Psychologie
interaktive, elektronische Medien
Unterricht, Didaktik
Bildungswesen quartärer Bereich, Berufsbildung
Sprache Dokument
Deutsch
Publikationsjahr
2009
Seitenangabe
S. 41-44
Zeitschriftentitel
DIE Zeitschrift für Erwachsenenbildung, 16 (2009) 3
Heftthema
Bildung und Spiel
DOI
https://doi.org/10.3278/DIE0903W041
ISSN
0945-3164
Status
Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)
Lizenz
Creative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung 1.0