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@article{ Sørensen2016,
 title = {Conference report: Cultures of video game concerns in a comparative view: report of a two-day workshop},
 author = {Sørensen, Estrid},
 journal = {Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research},
 number = {2},
 pages = {13},
 volume = {17},
 year = {2016},
 issn = {1438-5627},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0114-fqs1602179},
 abstract = {The same video games are played by young people all over the world. All over the world these games become matters of concern. Young people's involvement with video games is of concern to families, industry, science, and regulatory bodies. However, different dynamics play out in each country within and across these practices. Each practice and country finds different cultural, social, material and institutional ways of dealing with video games. The international workshop "Cultures of Video Game Concerns in International Comparison" sought to situate the concerns about video games and investigated the methods through which they play out in different contexts. The focus was on Denmark and Germany, but other international scholars also participated to add international perspectives. In addition to national comparisons the workshop compared video game concerns in the game industry, among youth and parents, in science, and in legal and regulatory contexts. The methodological focus on concerns proved highly productive for disrupting the usual stale discussions about the veracity of research on the effects of video games, and for understanding video game concerns as integral parts of the methods applied by scientists and non-scientists alike in their everyday attempt to meet the situated challenges that arise when dealing with video games. (author's abstract)Überall auf der Welt spielen junge Menschen die gleichen Computerspiele, und überall auf der Welt werden diese Computerspiele Gegenstand von Problematisierungen. In allen Ländern entstehen solche Problematisierungen in verschiedenen Praktiken in Familien, in Maßnahmen staatlicher Regulierung, in der Industrie, in der Wissenschaft usw. Allerdings entwickeln sich innerhalb dieser Praktiken und diese übergreifend je nach Land unterschiedliche kulturelle, soziale, materielle und institutionelle Dynamiken der Problematisierung von Computerspielen. Der internationale Workshop "Cultures of Video Game Concerns in International Comparison" hatte zum Ziel, die Problematisierungen, die durch Computerspiele entstehen, in ihren jeweiligen Entstehungszusammenhängen zu verorten und untersuchte die Arten und Weisen, in den diese Problematisierungen sich in unterschiedlichen Kontexten entwickeln. Der Fokus lag dabei auf Dänemark und Deutschland. Auch Wissenschaftler/innen aus anderen Ländern nahmen an dem Workshop teil, um weitere internationale Perspektiven einzubringen. Zusätzlich zu den nationalen Vergleichen wurden die Problematisierungen von Computerspielen in der Spieleindustrie, unter Heranwachsenden und Eltern, in der Wissenschaft und in regulativen Kontexten einander gegenübergestellt. Der methodologische Fokus auf Problematisierungen erwies sich als hochgradig produktiv, um die oftmals festgefahrenen Diskussionen über die Faktizität der Effekte von Computerspielen aufzubrechen und zu verstehen, wie Lai/innen und Wissenschaftler/innen versuchen, den je kontextspezifischen Herausforderungen zu begegnen, die im Umgang mit Computerspielen entstehen. (Autorenreferat)},
 keywords = {Computerspiel; computer game; Dänemark; Denmark; Bundesrepublik Deutschland; Federal Republic of Germany; Interdisziplinarität; interdisciplinarity; Medienverhalten; media behavior; Medien; media; Wirkung; effect; Problem; problem; internationaler Vergleich; international comparison}}