Endnote export

 

%T The integrated model of (dys-) functionality: reconstructing patterns of gaming as self-medication in biographical interviews with video game addicts
%A Bleckmann, Paula
%A Jukschat, Nadine
%J Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research
%N 3
%P 21
%V 16
%D 2015
%K Internet Gaming Disorder
%@ 1438-5627
%> https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0114-fqs150387
%X We aim to build a new theory of highly committed problematic video gaming based on rich qualitative data and to compare it to existing theories. To do this, we used hermeneutic analytical methods and grounded theory methodology to analyze 125 hours of recording from 42 biographical interviews, 23 of them with long-term follow-up. Participants were addicted (ex-) gamers according to screening instruments, aged 16 to 44, 29 males and 13 females. The integrated (dys-) functionality model shows in-game behavior of participants to be dysfunctional in that it hinders advancement in several distinguishable real-life biographical quests (for success, for belonging, and for autonomy) and at the same time functional in that it matches these quests. The model integrates two seemingly irreconcilable research traditions: the addiction/disease model in medical-psychological research investigates dysfunctionality of gaming in pathological gamers. Game studies focus on functionality of in-game behavior and establish gamer typologies based on gaming motives. By adding the biographical context to game studies, but keeping the gamer's perspective, we show that gamers whose lives become dominated by gaming may know what they want and "virtually" get it, but still not "really" get it in the long term. "Compensatory" gaming does not, thus, equal unproblematic or "non-addicted" gaming. (author's abstract)
%X Ziel des Projekts, über das in diesem Beitrag berichtet wird, ist die Generierung einer auf umfassendem qualitativem Datenmaterial beruhenden Theorie ausufernder, problematischer Computerspielpraxis und deren Vergleich zu bestehenden Theorien. Analysiert wurden hierfür unter Anwendung hermeneutischer Analyseverfahren sowie der Grounded-Theory-Methodologie die Transkripte von 125 Stunden biografischer Interviews mit 29 männlichen und 13 weiblichen 16-44-Jährigen, die laut Vorab-Screening (ehemals) computerspielsüchtig waren. Das von uns entwickelte integrierte (Dys-) Funktionalitäts-Modell zeigt insofern eine Dysfunktionalität der Computerspielpraxis auf, als durch diese Praxis die Erfüllung verschiedener in der realtweltlichen Biografie bedeutsamer Sehnsüchte behindert wird, nämlich nach Erfolg, nach Zugehörigkeit und nach Autonomie. Dieselbe Praxis ist zugleich funktional im Sinne einer Passung zu dem jeweils dominierenden (Sehn-) Suchtsmuster. Unser Modell integriert somit zwei scheinbar unversöhnliche Forschungstraditionen: Das Sucht-/Krankheits-Modell der medizinisch-psychologischen Forschungstradition untersucht die Dysfunktionalität der Spielpraxis bei "pathologischen" Computerspieler/innen. Die Game Studies dagegen fokussieren die Funktionalität der Spielpraxis und leiten aus Spielmotiven Computerspieler/innentypologien ab. Wir bringen den biografischen Kontext in die Game Studies hinein bzw. die subjektiven Spielmotive in die Suchtforschung und können so zeigen, dass Computerspieler/innen, deren Leben vom Spiel dominiert wird, durch ihre Spielpraxis eine virtuelle Selbstmedikation ihrer unerfüllten Sehnsüchte bei deren gleichzeitig andauernder realweltlicher Nichterfüllung betreiben. Dass eine solche Spielpraxis "kompensatorisch" ist, bedeutet gerade nicht, dass sie per se unproblematisch oder "nicht-süchtig" sei. (Autorenreferat)
%C DEU
%G en
%9 Zeitschriftenartikel
%W GESIS - http://www.gesis.org
%~ SSOAR - http://www.ssoar.info