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@incollection{ Dorrani2023,
 title = {"Dass es eben nicht so einfach ist für Leute mit einer Angststörung": Entstigmatisierung von Angststörungen mittels Perspektivübernahme in Videospielen},
 author = {Dorrani, Celine and Sukalla, Freya},
 editor = {Reifegerste, Doreen and Kolip, Petra and Wagner, Anna},
 year = {2023},
 booktitle = {Wer macht wen für Gesundheit (und Krankheit) verantwortlich? Beiträge zur Jahrestagung der Fachgruppe Gesundheitskommunikation 2022},
 pages = {1-12},
 series = {Jahrbuch der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft},
 address = {Bielefeld},
 publisher = {Deutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V.},
 doi = {https://doi.org/10.21241/ssoar.88476},
 abstract = {Psychische Erkrankungen wie Angststörungen sind in der Öffentlichkeit noch immer stark stigmatisiert. Eine Strategie der Stigmatisierung entgegenzuwirken, ist das Fördern der Perspektivübernahme, bei der Individuen aktiv die Perspektive einer stigmatisierten Person einnehmen und sich bestimmte Situationen aus dieser heraus vorstellen. Videospiele, bei denen die Avatare mit psychischen Erkrankungen konzipiert werden, ermöglichen Spielenden aktiv Erfahrungen aus dieser Perspektive heraus zu machen. Ziel dieser Studie ist es, die Perspektivübernahme beim Spielen eines Videospiels mit einer Hauptfigur mit Angststörung zu untersuchen und im Hinblick auf die (Ent-)stigmatisierung von Menschen mit Angststörungen zu analysieren. Hierfür wurden 21 fokussierte Leitfadeninterviews durchgeführt, bei denen die Teilnehmenden gebeten wurden, das Puzzle-Adventure Spiel Fractured Minds (2019), welches Angststörung zentral als Erkrankung des zu steuernden Avatars aufgreift, zu spielen. Die Ergebnisse zeigen, dass das Spiel die Symptome und Herausforderungen von Menschen mit Angststörungen transportieren kann. Vor allem die Spielmechaniken regen dabei die Perspektivübernahme an. Bei bewusster Perspektivübernahme von Personen mit Angststörungen trägt Fractured Minds zu wissensbasierter und emotionaler Aufklärung bei. Gleichzeitig kann das Spiel falsche Vorstellungen der Krankheit erzeugen oder bereits vorherrschende falsche Vorstellungen bestätigen und so Stigmatisierung verstärken.Mental illnesses such as anxiety disorders are still highly stigmatized in the public eye. One strategy to counter stigma is to promote perspective taking, where individuals actively take the perspective of a stigmatized person and imagine certain situations from that perspective. Video games in which the avatars are conceptualized as having mental illnesses allow players to actively experience events from this perspective. The aim of this study is to investigate perspective taking while playing a video game with a main character with anxiety disorder and to analyze it with regard to the (de)stigmatization of individuals with anxiety disorders. For this purpose, 21 qualitative interviews were conducted during which participants were asked to play the puzzle-adventure game Fractured Minds (2019), which features anxiety disorder as a condition of the avatar to be controlled. The results show that the game can convey the symptoms and challenges of people with anxiety disorders. It is mainly the game mechanics that stimulate perspective taking. When players actively take the perspective of a person with anxiety, Fractured Minds contributes to knowledge-based and emotional education. At the same time, the game can create misconceptions of the disease or confirm already prevailing misconceptions and thus reinforce stigmatization.},
 keywords = {anxiety; Subjektivierung; subjectivation; mental disorder; stigmatization; Stigmatisierung; psychische Störung; computer game; Angst; Computerspiel}}