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%T Die Abhängigkeit der Videospieler vom Lesen
%A Tsvetkova, Milena
%E Shlossman, L.
%P 23-45
%D 2017
%I East West Association for Advanced Studies and Higher Education
%K Lesergruppen; Gamer; Videospiel; Medienbildung; Digitale Bildung; Transliteralität; Verlagswesen; Bibliotheken
%@ 978-3-903115-87-3
%> https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-52134-9
%X Abstrakt: In dem Digitalzeitalter bedeutet Lesen nicht mehr eine bloße Aufnahme der Buchstaben, sondern eine ganzheitliche visuelle Wahrnehmung. Dieser Artikel stellt ein Modell vor, das auf der standardmäßigen digitalen Bildung durch Video-Bildung und der Videospiele-Kultur aufbaut. Dieses Modell kann der so genannten medienübergreifenden Transliteralität zugeordnet werden. Das Forschungsobjekt ist die Verbindung zwischen den Akten des Spielens und des Lesens als Erscheinungen eines Medien-Verhaltens, die als „positive Interdependenz“ definiert werden kann. Die verwendete Forschungsmethode für die Primärdatenerfassung ist eine Befragung an aktive Videospieler in Bulgarien, die ihre Haltung zu den Themen „Buch“, „Lesen“ und „Schreiben“ zielgenau erforschen sollte. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Mehrheit der Videospieler aktive Leser sind und feste Gewohnheiten und Vorlieben mit klardefinierten Interessen auf diesem Gebiet aufweisen. Der größte Anteil der Befragten weist eine sehr stabile positive Grundhaltung gegenüber dem Lesen auf. Zwei Probleme ließen sich dabei ebenso erkennen – ein Unverständnis des Begriffes „Schreiben“ sowie eine Verachtung der Gaming-Kultur seitens der Non-Gamer und eine Unterschätzung des Potenzials der Gamer als Lesergruppe. Die angewendete komplexe Herangehensweise bei der Erforschung der Verhältnisse „Spielen – Lesen“ und „Videospiele – Bücher“ – eine Kombination aus Medientheorie und einer empirischen soziologischen Forschung – steigert den theoretischen Wert dieser Forschungarbeit und bestärkt ihre Nützlichkeit und ihre praktische Anwendbarkeit.
%X Abstract: Reading in the digital age is not just a letter reception but holistic visual receptivity. This article offers superstructure (an upgrade) of the standard digital literacy with a video literacy and gaming culture. The model can be joint to the so-called media transliteracy. The object of research interest is the relation between the processes of playing games and reading as types of media behavior, defined as „useful dependence“. The method of collecting primary data is a questionnaire survey to active gamers from Bulgaria, focused on the finding of their attitude to the book, reading and writing. The results show that the majority of the gamers are active readers with acquired habits and preferences and with defined reading interests. The maximum percentage of the respondents keep up a steady positive attitude towards books. Also two problems were shown up – misunderstanding of the term „writing“ and neglect of the non-gamers to the gaming culture and the underestimating of the potential of the gamers as readers. The conclusion is that gamers are indigested target audience for the reading industries. The attached integrated approach – a combination of a media theory and empirical sociological research in the study of the relationship „playing games – reading“ and „video games – books“, enhances the theoretical value of the study and confirmes its usefulness and applicability in practice.
%X Аннотация: Чтение в век дигитальных технологий – это уже не просто обычный процесс буквенной рецепции, но и холистическая визуальная восприимчивость. В данной статье предлагается обновление стандартной цифровой грамотности видео грамотностью и гейм культурой. Эту модель может быть отнесена к так называемой медийной трансграмотности. Объектом исследовательского интереса представляет связь между процессами игрой и чтением как типы медийного поведения, которая определяется как „полезная зависимость“. Метод сбора первичных данных является анкетирование активных геймеров из Болгарии, направлено на установление их отношения к книге, чтению и письму. Результаты показывают, что большинство игроков являются активными читателями с уже сформированными привычками и предпочтениями и с определенными читательскими интересами. Максимальный процент респондентов поддерживать стабильное позитивное отношение к книгам. Выделились два проблема – непонимание термина „письмо“ и пренебрежительное отношение не-геймеров к игровой культуре и недооценка потенциала геймеров как читателей. Вывод состоит в том, что геймеры – это неусвоенная целевая аудитория для индустрии чтения. Прилагаемый комплексный подход – сочетание медийной теории и эмпирических социологических исследований в изучении отношений „игры – чтение“ и „видеоигры – книги“ повышает теоретическое значение исследования и подтверждает его полезность и применимость на практике.
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