Export für Ihre Literaturverwaltung

Übernahme per Copy & Paste
Bibtex-Export
Endnote-Export

       

Weiterempfehlen

Bookmark and Share


Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile

Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction
[Zeitschriftenartikel]

Klimczuk, Andrzej

fulltextDownloadVolltext herunterladen

(externe Quelle)

Zitationshinweis

Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgenden Persistent Identifier (PID):http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0168-ssoar-313508

Weitere Angaben:
Abstract Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects' of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment.

Wzrost popularności gier typu "Second Life" przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafikę, muzykę, animacje) sprawia, że mierzymy się zarówno z określoną innowacją technologiczną, jak też z poważną zmianą organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykę istniejących trudności terminologicznych, konsekwencje dostępności Games 2.0 dla życia społecznego, pojęcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykę "generacji C". Praca podkreśla potrzebę dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór między projektami "ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile" i "utopii powszechnej twórczości". Podejścia te pozwalają na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji między operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzględnieniu szerszego otoczenia społecznego.
Thesaurusschlagwörter computer game; virtual reality; new technology; web 2.0; creativity; social relations; social network; participation; entertainment industry
Klassifikation interaktive, elektronische Medien; Freizeitforschung, Freizeitsoziologie
Sprache Dokument Andere Sprache
Publikationsjahr 2008
Seitenangabe S. 177-187
Zeitschriftentitel Homo communicativus (2008) 5
Status Veröffentlichungsversion; begutachtet
Lizenz Creative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung
top